Rabu, 11 Desember 2013

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GAME ONLINE

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GAME ONLINE

Dampak positif game online
  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
  2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
  4. meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
  5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
  6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
  7. Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Dampak negative game online
1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3. Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5. Perubahan pola makan dan istirahat
Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
6. Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7. Mengganggu kesehatan
duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
  • Eye strain
eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
  • Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
  • Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
  • Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.
Sah-sah saja bermain game untuk mengusir penat tetapi mengingat daftar dampak negatifnya yang cukup panjang dan merugikan, pastikan kita memiliki kontrol diri yang kuat supaya dampak negatif yang ditimbulkannya tidak mendominasi.



PERKEMBANGAN KOMPUTER DAN SISTEM OPERASI

Sejarah Perkembangan Komputer dan Sistem Operasi


A. Perkembangan Komputer

1. Generasi Pertama Perkembangan Komputer
Pada tahap pertama ini, perkembangan komputer mendapatkan faktor dorongan positif dari meletusnya perang dunia ke-dua. Dengan kata lain, pihak militer yang berperang sadar betul
bahwa dengan mengadakan riset terhadap komputer maka akan mendatangkan kemajuan teknologi untuk suatu kemenangan perperangan. Mereka sadar betul dengan kemampuan potensial yang dimiliki oleh komputer. Oleh karena itu pada masa itu banyak tersedia dana yang sengat berlimpah untuk penelitian perkembangan komputer.

Dampak dari tersedianya dana yang melimpah ini sangat signifikan, hal ini terlihat dengan ditemukannya jenis komputer yang diberi nama “K3″ untuk mendesain pesawat dan peluru kendali, oleh konrad Zuse, 1941 seorang ilmuwan Jerman. Kemudian tak mau kalah imuwan Inggris pada  tahun 1943 dengan tujuan untuk mengalahkan Jerman, berhasil menemukan mesin komputer yang diberi nama Colossus yang didesain untuk memecahkan kode-kode sandi dari tentara Jerman. Colossus inilah merupakan salah satu alat penting yang menjadi modal kemenangan Sekutu atas Jerman pada perang dunia II. Namun sayangnya lahirnya Colossus tidak berpengaruh besar terhadap perkembangan dunia komupeter waktu itu, hal ini disebabkan oleh sifat karakterisitik dari Colossus itu sendiri yang bersifat tidak komputer serba-guna (general purpose computer) yang dimana hanya dirancang untuk memecahkan kode-kode rahasia Jerman dan kerahasian keberadaannya dijaga hampir satu dekade  karena alasan  keamanan untuk mencegah meletusnya perang kembali.
Dari pihak Amerika terus melakukan penelitian komputer untuk terus tetap berkembang. Pada tahun 1900 s.d 1973, seorang insinyur dari Harvard Howard H. Aiken dengan bekerja sama dengan IBM berhasil menciptakan kalkulator elektronik dengan panjang setengah lapangan bola kaki dan mempunyai panjang kabel total 500 mil untuk proyek US Navy yang diberi nama Mark I.
Setelah Mark I lahir, kemudian tercipta komputer yang bersifat serba guna (general purpose computer) yang dibuat oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980) yang diberi nama ENIAC. ENIAC berhasil dibuat dengan prakarsa kerja-sama Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. ENIAC sendiri merupakan kepanjangan dari Electronic Numerical Integrator and Computer. ENIAC dapat bekerja dengan kecepatan 1000 kali lebih cepat dibandingkan dengan Mark I.
Walaupun Colossus tidak boleh disentuh, beberapa penelitian tidak berhenti sampai disitu! Diawali pada pertengahan tahun 1940,  tim University of Pennsylvania dan John von Neumann (1903-1957) memiliki konsep besar untuk memproduksi komputer dengan kapasitas yang dapat digunakan dalam 40 tahun ke-depan! Dari kerja-sama tim ini terciptalah pada akhit tahun 1945, komputer yang diberi nama Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC). Inti besar dari nilai potensial keberhasilan dari EDVAC adalah adanya unit pemrosesan sentral (CPU). Hal ini membuat komputer dapat dikontrol dan dikendalikan dengan sumber tunggal. Selain itu EDVAC memiliki memori untuk menampung program ataupun data. Sehingga hal ini memungkinkan komputer untuk dapat berhenti pada suatu waktu tertentu dan kemudian dapat dapat diatur untuk dapat melanjutkannya kembali. EDVAC mendorong tumbuhnya industri komputer komersial, oleh karena itu tak heran  pada tahun 1951, lahirlah merek UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan prinsip kerja EDVAC, yang dilakukan oleh Remington Rand.
Dari uraian diatas terlihat bahwa perkembangan komputer generasi pertama umumnya dirancang untuk mengerjakan suatu tugas spesifik tertentu dimana hal ini dicirikan dengan adanya program kode-biner yang sangat berbeda (machine language). Hal ini membuat sistem kerja generasi komputer pertama sangat dibatasi. Kemudian komputer dari generasi pertama  biasanya terdapat penggunaan tube vakum (sehingga membuat ukuran komputer sangatlah besar) dan untuk penyimpanan datanya menggunakan silinder magnetik.

2. Generasi Ke-dua Perkembangan Komputer

Pada tahap ini sangat dipengaruhi dengan adanya penemuan transistor pada tahun 1948. Dengan adanya penemuan transistor ini sangat mempengaruhi untuk menggantikan fungsi tube vakum dalam televise, radio, dan tentunya pada komputer. Secara resmi transistor mulai digunakan di dalam komputer sejak tahun 1956. Hal ini sangat mempengaruhi dari hasil ukuran sebuah komputer dibandingkan jika masih menggunakan tube vakum. Pengecilan ukuran komputer semakin dipercepat dengan adanya penemuan lainnya seperti perkembangan dan pengembangan memori inti magnetik. Beberapa produk yang menggunakan teknologi ini adalah komputer produksi IBM dengan skema peluncuran bertahap seperti Strecth dan tak mau kalah Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC dll. Perkembangan komputer dengan tujuan komersial semakin terlihat di tahun 1960, dengan ditandainya suksesnya bermunculan komputer untuk di bidang bisnis, pemerintahan dan pendidikan. Pada saat itu juga bermunculan aksesoris pendukung seperti printer, disket, program dll.
Perkembangan yang dipaparkan pada paragraph sebelumnya juga turut mendukung untuk lahirnya bahasa pemograman yang dapat dipelajari seperti FormulaTranslator (FORTRAN) dan Common Business-Oriented Language (COBOL). Industi komputer mulai berkembang pesat pada masa perkembangan komputer generasi ke-dua. Selain itu pada masa ini juga merupakan awal untuk munculnya bidang kerja baru seperti ahli sistem komputer, programer (ahli program) dan analisis data.

3. Generasi Ke-tiga Perkembangan Komputer

Inti dari pada tahap generasi ke-tiga adalah pada tahun 1958 ditemukannya IC (Intergrated Circuit). Penemuan IC dilatarbelakangi oleh tidak puasnya pada kerja transistor dimana ketika digunakan didalam komputer akan menghasilkan panas yang sangat besar sehingga dapat merusak komponen yag lainnya. IC terbuat dari quarsa rock (batu quarsa) yang ditemukan oleh seorang ilmuwan ahli instrument dari Texas, Jack Kilby. Hal ini-pulalah yang mendorng penemuan-penemuan penting sehingga suatu chip dapat mewakili beberapa komponen yang dibutuhkan oleh komputer. Akibatnya komputer terlihat lebih bersahabat dan nyaman ketka digunakan karena ukurannya yang semakin mengecil.

4. Generasi Ke-empat Perkembangan Komputer

Untuk perkembangan komputer pada generasi ini mungkin sudah dapat disekitar lingkungan kita. Penemuan IC yang spektakuler sebelumnya membuat perkembangan dunia komputer berkembang dengan pesat. Hal ini dengan ditandai dengan ditemukan komponen yang lebih unggul dibandingkan IC beserta turunannya.
Komponen yang dimaksud adalah seperti dengan berhasil diproduksinya suatu komponen yang dapat mewakilki beberapa komponen (kapasistanya lebih unggul dari pada IC) yaitu Large Scale Integration (LSI) dimana dapat memuat ratusan komponen dalam hanya sebuah chip. Tak selang berapa lama (1980) kemudian juga ditemukan produk turunannya yaitu 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) yang memiliki kemampuan luar biasa untuk dapat memuat ribuan komponen hanya dalam sebuah chip tunggal. Dan mungkin Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang memiliki kemampuan yang lebih luar biasa untuk dapat  meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Dengan adanya penemuan diatas diharapkan akan berdampak pada penekanan biaya pembuatan komputer sehingga harga komputer-pun akan semakin lebih murah dan terjangkau oleh masyarakat tingkat menengah ke bawah. Salah satu contoh produk dipasaran yang mungkin sering pernah kita dengar sampai sekarang adalah Chip Intel 4004 yang dibuat pada pertengahan tahun 1971. Hal ini lah awal mulanya komputer dibuat dan disain untuk keperluan komersial yang dapat terjangkau untuk semua pihak.

5. Generasi Ke-lima Perkembangan Komputer (Komputer Masa Depan)

Baik, pada perkembangan komputer untuk masa ke-lima ini memang sangat susah. Karena masih dalam sebatas imajinasi. Mungkin bagi Anda yang membaca tulisan ini pernah menonton film berjudul “2001:Space Odyssey” karya dari Arthur C. Clarke. Dalam film tersebut merupakan gambaran komputer masa depan yang mungkin masih dalam imajinasi dalam pikiran kita. Dalam film tersebut komputer dapat diprogram sehingga dapat mendekati pemikiran manusia. Yang lebih parah dalam film tersebut komputer mampu untuk memprogram dirinya sendiri sehingga bisa saja mungkin pemikirannya mengalahkan pemikiran manusia.
Meskipun gambaran visual yang ditayangkan dalam komputer tersebut masih jauh dari pemikiran kita dan realita, namun tanda-tanda untuk mewujudkan itu semua sudah terlihat. Sejauh ini telah ada komputer yang dapat diprogram untuk dapat merespon printah secara lisan maupun nalar manusia.
Dewasa ini telah banyak kemajuan teknologi untuk mendukung perkembangan teknologi komputer. Diantaranya telah ditemukannya kemampuan pemrosesan parallel dimana direncanakan untuk menggantikan model non Neumann! Dimana sistem pemrosesan parallel itu akan mampu bekerja mengkoordinasikan banyak CPU untuk secara serempak. Selain itu juga telah ditemukan teknologi superkonduktor, sehingga dapat menghantarkan informasi lebih cepat dibandingkan dengan teknologi yang digunakan sebelumnya. Apapun yang terjadi, yang jelas secanggih apapun kemampun sebuah komputer tidak akan bisa mengalahkan kemampuan yang membuatnya, yaitu pikiran manusia.

B. Perkembangan Sistem Operasi
  • 1956 – GM-NAA I/O
    Sistem operasi pertama ini digunakan pertama kali oleh General Motors pada komputer besar IBM 704. Namun, sistem ini tidak lebih hebat dari Batch Processing.
  • 1969 – Unix
    Sistem operasi modern pertama ini dikembangkan oleh Ken Thompson dan Dennis Ritchie yang saat itu membutuhkan sebuah platform yang cepat untuk game “Space Travel” mereka.
  • 1973 – Xerox Alto
    Sistem pertama dengan graphical interface yang hanya digunakan untuk penelitian sampai 1981
  • 1981 – MS DOS
    Sistem operasi sederhana yang ditawarkan standar pada PC dan membantu Microsoft menuju keberhasilan
  • 1983 – Lisa OS
    Apple mengeluarkan Desktop pertama yang dilengkapi dengan perangkat kontrol mouse untuk sebuah PC. Tidaklama kemudian, Microsoft meniru konsep tersebut.
  • 1985 – Windows 1.0
    Dirancang dengan interface untuk DOS, Windows 1.0 dikembangkan selama 2 tahun. Namun,sistem ini tidak berhasil dipasaran.
  • 1989 – Epoc16
    Nenek moyang Symbian OS ini merupakan sistem operasi multitasking pertama dengan graphical interface untuk perangkat mobile.
  • 1992 – Linux
    Sistem dengan kernel Unix ini ditawarkan oleh Linus Torvalds sebagai Open SOurce. Awalnya nama sistem ini disebut Freax
  • 1995 – Windows 95
    Sistem 32 bit Microsoft untuk home user yang cukup berhasil. Dalam 4 hari penjualan sistem ini sudah terjual 1 juta lisensi.
  • 2001 – Windos Xp dan Mac OS X
    Windows XP : Gabungan sistem berbasis NT dan 95 ini sampai sekarang masih menjadi Windows yang paling populer
    Mac OS X : Apple melakukan perubahan sistem yang besar dan memperkenalkan sebuah OS berbasis UNIX dengan Desktop beranimasi
  • 2007 – Singularity
    Microsoft reserach mengembangkan sebuah sistem operasi baru. Dengan arsitektur yang pintar, sistem operasi ini tidak lagi mengalami bluescreens dan buffer overflows
  • 2010 – Windows 7
    Sistem modern harus serba bisa. Penerus vista ini cukup nyaman digunakan pada netbook dan dioperasikan melalui touchscreen.



 

Kamis, 14 November 2013

KECEPATAN AKSES INTERNET DAN KECEPATAN MACAM-MACAM PROVIDER

KECEPATAN AKSES INTERNET

Kecepatan akses internet adalah kecepatan transfer data pada saat melakukan akses melalui jalur internet. Terdapat dua macam kecepatan akses internet, yaitu downstream dan upstream. Downstream merupakan kecepatan pada saat kita mengambil data – data dari server internet ke komputer kita. Misalnya, saat kita masuk ke search engine, browsing, dan lain – lain. Adapun upstream adalah kecepatan transfer data yaitu saat kita mengirimkan data dari komputer ke server. Baik downstream maupun upstream memiliki satuan kecepatan transfer data yaitu bps bit per sekon. Artinya, banyaknya bit data yang dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain tiap detiknya.
Kecepatan akses internet dihitung dari jumlah data yang dikirim dalam satuan waktu. Jika kita mengirim 1kb file/detik, berarti kita telah mengirim 1.000 byte, dengan 1 byte = 8 bit maka data yang dikirim sama dengan 8.000 bit = 8 kbps kilo bit per sekon. Untuk satuan yang lebih besar mengggunakan Mbps mega bit per sekon berarti 1000 kbps

Akses Internet

Pada dasarnya, akses internet dapat dibagi menjadi 2 macam, yaitu akses dial up dan akses dedicated
• Akses dial up menggunakan modem (modulator demodulator) dan saluran telepon. Setiap kali pengguna akan mulai mengakses internet, pengguna akan mennghubungi nomor ISP untuk menghubungkannya dengan internet
• Akses dedicated memberikan layanan tanpa henti sehinga biayanya tidak tergantung pada lama nya pengguna mengakses internet. Pengguna akan dibebani biaya langganan yang biasanya tetap tiap bulan sesuai tarif ISP

Saluran yang bisa digunakan untuk memperoleh akses internet adalah sebagai berikut

Saluran Telepon
Untuk mengakses internet, diperlukan modem. Modem digunakan untuk
mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog dan sebaliknya.

ISDN (Integrated Service Digital Network)
ISDN merupakan layanan telepon digital berkecepatan tinggi.ISDN memberikan akses internet cepat hingga 128 kbps. Akses melalui
ISDN memerlukan modem khusus meskipun sinyal yang ditransmisikan
sudah berupa sinyal digital

HDSL (High Data-Rate Digital Subscriber Lines)
HDSL sama dengan jaringan E 1 saat ini. HDSL dapat beroperasi melayani penggunanya dalam jarak 3,6 Kilometer saja, namun Repeater dapat
dipasang untuk memperpanjang  jarak jangkauan
.
SDSL (Symetric Digital Subscriber Line)
SDSL merupakan koneksi yang memiliki spesifikasi upload & download yang sama. Biasanya jaringan ini digunakan untuk
keperluan komersial dimana sang pengguna dapat mengirim data dalam jumlah besar.
SDSL juga dapat membuat web server, FTP server, mengirim e-mail dengan
kapasitas yang besar, dan sebagainya.

ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)
ADSL dapat men-support pengiriman data dari 1,5 sampai 9 Mbps saat menerima (downstream rate) dan dari 16 sampai 640 Kbps saat mengirim data (upstream rate). ADSL juga dikenal dengan tekhnologi Internet Broad-Band.

VDSL (Very High-Bit-Rate Digital Subscriber Line)
VDSL dapat mengantarkan data dari 13 Mbps sampai dengan 52 Mbps downstream dan 1,5 hingga 2,3 Mbps upstream dengan menggunakan kabel tembaga twisted. Jarak jangkauan ini paling maksimal adalah 1,3 Km.

IDSL (Integrated Service Digital Network DSL)
DSL mempunyai kecepatan 144 Kbps, 128 Kbps, atau 64 Kbps. Pada dasarnya IDSL adalah sebuah line ISDN BRI yang digunakan sebagai based line.

VSAT (Very Small Aperture Terminal)
VSAT dignakan bagi mereka yang berada di tempat terpencil. Dengan VSAT  koneksi internet dapat dilakukan tanpa infrastruktur lain seperti leased line.
VSAT berbentuk piringan besar dan menghadap ke langit. VSAT tersebut menghadap GEO (Geostationary Earth Orbit). Satelit ini dapat meliput sepertiga permukaan bumi.

Radio Paket
Radio Paket merupakan suatu bentuk komunikasi data yang menggunakan gelombang radio sebagai media koneksi. Modem radio jenisnya bermacam-macam, modem pertama kali di buat adalah TNC (Terminal Node Controller) pada tahun 1982. Yang kedua adalah Baycom Modem yang dikembangkan oleh Baycom Group, Jerman.

TV Kabel
Jaringan televisi kabel yang semula hanya digunakan untuk mengirim siaran hiburan dan berita, kini mulai di lengkapi dengan layanan internet. agar dapat mengakses internet, operator TV kabel punya dua pilihan, pilihan yang pertama adalah membangun dan mengoperasikan sendiri layanan internetnya, artinya operator berfungsi sebagai broadband server. Dengan cara seperti ini pelanggan tidak perlu berlangaanan ISP lain. Pilihan kedua, operator TV kabel bekerja sama dengan ISP lain.
Kabel Listrik atau PLC(Power Line Communication)
Media ini mampu menyediakan akses internet dengan kecepatan 10 Mpbs dengan konsep melalui kabel listrik berkat riset dan inovasi terbaru.
Secara khusus, frekuensi sinyal daya listrik dalam range 50/60 Hz yang sinyal data ini dapat dinaikan sampai 500/600 Hz
WAP (Wireless Application Protocol)
WAP adalah sebuah protokol yang memungkinkan para pengguna telepon genggam dapat mengakses layan-layanan online internet dengan menggunakan built-in browser pada ponsel
GPRS (General Packet Radio Service)
Teknologi GPRS memungkinkan orang dapat mengakses internet dimanapun berada selama sinyal GPRS tersebut ada. Koneksi via GPRS memiliki kecepatan akses sampai 115 kbps yang berarti kecepatanya duakali lipat dibandingkan koneksi via dial-up(telepon) yang hanya 56 kbps
WiFi (Wireles Fidelity)

WiFi adalah standart teknologi wireless yang mampu menyediakan akses internet dengan bandwidth besar, kecepatannya mencapai 11Mbps. WiFi merupakan alat teknologi tanpa kabel yang bekerja seperti telepon selular di dalam dan di luar rumah namun masih dalam radius jarak dari base station.
WiFi tidak sama dengan Bluetooth, meskipun keduanya adalah koneksi wireless. WiFi adalah koneksi nikrabel berkecepatan tinggi dan berjangkauan panjang.
Perangkat Keras Akses Internet / Intranet
Pemilihan spesifikasi komputer disesuaikan dengan kebutuhan kita ,namun makin cepat prosesor yg digunakan dalam computer tersebut ,maka makin baik pula kecepatan kita dalam mengakses internet .
Berikut ini merupakan perangkat keras minimal yg dapat disarankan untuk mengakses internet .
Biasanya , tiap ISP memberikan sarat minimal computer kepada pelanggannya disesuaikan dengan layanan yg akan diberikan .
Spesifikasi perangkat keras minimal yg digunakan untuk mengakses internet adalah sebagai berikut :
  1. Procesor setara Pentium II , bila sebuah computer sebagai tubuh manusia , processor adalah otaknya . fungsi processor adalah mengolah semua informasi yg dimasukkan pengguna computer serta memberikan hasil sesuai dgn kehendak sang pemakai .itu sebabnya mengapa processor mutlak diperlukan sebuah computer untuk beroprasi .
  2. Memory atau RAM , 16MB dan Hardisk 2GB , memory computer atau RAM berfungsi menyimpan data sementara sedangkan memory hardisk berfungsi untuk menyimpan datadata seperti pesan, file , gambar , suara , dan program aplikasi .makin besar suatu memory , maka makin banuak data yg bias ditampung .
  3. Monitor VGA , singkatan dari monitor video Graphics array yg merupakan standar output graphics dasar .monitor computer berfungsi untuk menampilkan data aatau file ,program computer dan sebagainya dalam bentuk fisual.
  4. MODEM 28.800 bps , modem adalah singkatan darri MODULATOR-DEMODULATOR (modulasi demodulasi) , yaitu alat yg digunakan untuk menghantar dan menerima data dari sebuah PC yg lain melalui jaringan telepon . modulasi demodulasi dapat diartikan sbg , proses perubahan sinyal digital dari computer mnjd sinyal analog sehingga dapat dikirim dari telepon
  5. Telepon , modem memerlukan saluran telepon untuk melakukan tugasnya .pada dasarnya , proses saat modem terhubung dengan telepon dan kita mulai hubungan dengan internet service provider atau ISP = proses kita menelpon . kecepatan modem juga sangat berpengaruh terhadap rewkening telepon yang harus kita bayar setiap bulan. 

    AKSES INTERNET TANPA KABEL

    1. GPRS (Kecepatan Akses Internet-GPRS)
    Tentu Anda mengenal handphone (HP) bukan? Kebutuhan industri akan komunikasi bergerak menyebabkan GPRS menjadi salah satu teknologi komunikasi data yang banyak digunakan saat ini. GPRS adalah kepanjangan dari General Packet Radio Service yaitu komunikasi data dan suara yang dilakukan dengan menggunakan gelombang radio. GPRS memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikan data dan suara pada saat alat komunikasi bergerak (mobile).
    Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) Internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringaan GPRS saat ini terpisah dari GSM.
    Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
  6. Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS
  7. Software yang dipergunakan
  8. Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan
Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.
          2. 3G (Kecepatan Akses Internet-3G)
3G (dibaca: triji) adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: third-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless).
3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
  • Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
  • Sebesar 384 Kbps untuk kondisi berjalan (pedestrian).
  • Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
Jaringan 3G tidak merupakan upgrade dari 2G; operator 2G yang berafiliasi dengan 3GPP perlu untuk mengganti banyak komponen untuk bisa memberikan layanan 3G. Sedangkan operator 2G yang berafiliasi dengan teknologi 3GPP2 lebih mudah dalam upgrade ke 3G karena berbagai network element nya sudah didesain untuk ke arah layanan nirkabel pita lebar (broadband wireless). Jaringan Telepon Telekomunikasi selular telah meningkat menuju penggunaan layanan 3G dari 1999 hingga 2010. Jepang adalah negara pertama yang memperkenalkan 3G secara nasional dan transisi menuju 3G di Jepang sudah dicapai pada tahun 2006. Setelah itu Korea menjadi pengadopsi jaringan 3G pertama dan transisi telah dicapai pada awal tahun 2004, memimpin dunia dalam bidang telekomunikasi.
           3.Wifi (Kecepatan Akses Internet-WiFi)
Pernahkan kalian melihat sambungan komunikasi tanpa kabel? Teknologi itu dikenal dengan Wirelless Fidelity (WiFi). Teknologi jaringan tanpa kabel menggunakan frekuensi tinggi berada pada spektrum 2,4 GHz. Wi-Fi memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh.
Wireless Broadband (Kecepatan Akses Internet-Wireless Broadband)
Wireless Broadband memungkinkan akses internet broadband ke berbagai perangkat. Termasuk ponsel, komputer notebook, dan PDA. Dari segi mobilitas, Wireless Broadband juga dinilai lebih efisien ketimbang WiFi yang sekarang menjadi standar internet nirkabel. Jangkauan WiFi masih terbatas kira-kira sampai 100 meter, sementara Wibro diklaim dapat diakses sampai jarak 1 kilometer dari stasiun pemancarnya.
Akses Wireless Broadband juga disebut masih bisa diterima di dalam kendaraan berkecepatan 60 kilometer per jam. WiBro dikembangkan Samsung bersama dengan Electronics and Technology Research Institute (ETRI) dan telah mendapat sertifikat dari Wimax Forum. Teknologi ini mampu mengirim data dengan kecepatan hingga 50 Mbps. Kecepatan transfer data mampu mengungguli kecepatan transfer data berplatform HSDPA yang memiliki kemampuan mengirim data hingga 14 Mbps.
Berbagai tipe tersebut hanyalah beberapa contoh saja, masih ada tipe-tipe koneksi yang lain, dan semakin majunya perkembangan teknologi tentunya akan semakin berkembangn juga teknologi akses intetnet dalam segi kecepatan akses dll.


Rabu, 09 Oktober 2013

PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER DAN FUNGSINYA

Macam – macam Hardware Jaringan

NIC (Network Interface Cards)

Network Interface Cards atau disingkat dengan NIC biasa dikenal dengan Network Adapter. NIC merupakan sebuah perangkat keras komputer yang mempunyai fungsi untuk menghubungkan komputer untuk dapat saling berkomunikasi menggunakan jaringan. NIC memungkinkan komputer dapat terhubung dengan komputer lainnya menggunakan media kabel atau wireles.

HUB

Hub merupakan suatu perangkat keras dalam jaringan komputer yang digunakan sebagai alat penghubung antar komputer yang memiliki berbagai jenis port. Ketika sebuah paket datang pada salah satu port maka paket tersebut akan disalin ke semua port yang ada di daam hub tersebut, dengan kata lain hub tidak memiliki fasilitas routing sehingga semua paket atau informasi yang datang akan disalin ke semua simpul yang terhubung dalam hub.

REPEATER

Fungsi repeater dalam jaringan komputer adalah sebagai penerima sinyal serta meneruskannya pada level yang lebih tinggi, atau disebut sebagai penguat sinyal. Repeater juga mempunyai fungsi sebagai alat memperjauh transmisi data dan mampu memperkecil noice pada sinyal transmisi datang.

BRIDGE

Bridge merupakan perangkat jaringan yang digunakan untuk memperluas jaringan serta membagi-baginya menjadi segment yang lebih kecil.

ROUTER


Router merupakan perangkat jaringan yang mempunyai fungsi untuk mengirim paket data melalui sebuah jaringan dengan proses routing. Router juga mempunyai fungsi untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan serta meneruskan paket data dari satu jaringan ke jaringan lain.
SWITCH

Switch merupakan perangkat jaringan yang menyaring serta melewatkan paket data yang ada didalam satu jaringan. Switch beroperasi pada lebih dari satu lapisan pada layer OSI.

Access Point


Mempunyai kegunaan sebagai Switch atau HUB di jaringan lokal, yang bertindak untuk menghubungkan jaringan lokal dengan jaringan wireless para client, di access point inilah koneksi internet dari tempat anda
dipancarkan atau dikirim melalui gelombang radio, ukuran kekuatan sinyal juga mempengaruhi area coverage yang akan dijangkau, semakin tinggi kekuatan sinyalnya ( dalam satuan dBm ) semakin luas jangkauannya jaringan.


Konektor RJ-11 dan RJ-45
RJ merupakan singkatan dari Registered Jack yaitu sebuah antar muka konektor fisik yang paling sering digunakan untuk terminal kabel telepon. Terdapat dua macam RJ yaitu :

Konektor RJ-11


Adalah standar konektor yang digunakan pada pasangan 2-4 (kawat) kabel telepon.

Konektor RJ-45

Adalah kabel ethernet yang biasa digunakan pada topologi jaringan komputer LAN maupun jaringan komputer tipe lainnya.
Ada 2 macam konektor RJ-45 yang konfigurasinya dapat disesuaikan dengan perangkat yang ingin dihubungkannya yaitu:
1. Straight Through Configuration
    Digunakan untuk menghubungkan perangkat jaringan dengan tingkat hierarki yang berbeda.
2. Cross Over Configuration
    Digunakan untuk menghubungkan 2 perangkat jaringan dengan hierarki setingkat.

Kabel UTP

Ada beberapa jenis kabel yang digunakan dalam jaringan network, namun yang paling banyak dipakai pada private network/Local Area Network saat ini adalah kabel UTP. 

PCMCIA Network Interface Card

PCMCIA card adalah card jaringan yang digunakan untuk terhubung kedalam sebuah jaringan tanpa menggunakan kabel.

Selasa, 01 Oktober 2013

TOPOLOGI JARINGAN



TOPOLOGI JARINGAN INTERNET
Topologi menggambarkan  struktur  dari  suatu  jaringan  atau  bagaimana  sebuah jaringan didesain. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan. Topologi yang ada sangatlah tergantung dengan letak geofrapis dari masing-masing terminal, kualitas kontrol yang dibutuhkan dalam komunikasi ataupun penyampaian pesan, serta kecepatan dari pengiriman data. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.
Kelebihan
·    Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
·    Tingkat keamanan termasuk tinggi.
·    Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
·    Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan
·    Jika node tengah mengalami kerusakan, maka maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
·    Perlunya disiapkan node tengah cadangan.

Star Network (Jaringan Bintang).
Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu. Model jaringan bintang ini relatif sangat sederhana, sehingga banyak digunakan oleh pihak per-bank-kan yang biasanya mempunyai banyak kantor cabang yang tersebar diberbagai lokasi. Dengan adanya konfigurasi bintang ini, maka segala macam kegiatan yang ada di-kantor cabang dapatlah dikontrol dan dikoordinasikan dengan baik.

http://pwtpurwosari.files.wordpress.com/2010/10/topologi-jaringan-bintang.jpg?w=150&h=118
Gambar 3.1 Topologi jaringan bintang
Ring Networks (Jaringan Cincin)
Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagan seperti halnya sebuah cincin. Jaringan cincin tidak memiliki suatu titik yang bertindak sebagai pusat ataupun pengatur lalu lintas data, semua simpul mempunyai tingkatan yang sama. Data yang dikirim akan berjalan melewati beberapa simpul sehingga sampai pada simpul yang dituju. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Pertama, pesan yang ada akan disampaikan dari titik ketitik lainnya dalam satu arah. Apabila ditemui kegagalan, misalnya terdapat kerusakan pada peralatan yang ada, maka data yang ada akan dikirim dengan cara kedua, yaitu pesan kemudian ditransmisikan dalam arah yang berlawanan, dan pada akhirnya bisa berakhir pada tempat yang dituju. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang. Hal ini disebabkan, setiap simpul yang ada akan bertindak sebagai komputer yang akan mengatasi setiap aplikasi yang dihadapinya, serta harus mampu membagi sumber daya yang dimilikinya pada jaringan yang ada. Disamping itu, sistem ini lebih sesuai digunakan untuk sistem yang tidak terpusat (decentralized-system), dimana tidak diperlukan adanya suatu prioritas tertentu.

http://pwtpurwosari.files.wordpress.com/2010/10/topologi-jaringan-cincin.jpg?w=150&h=127
Gambar 8.2 Topologi jaringan cincin
Tree Network (Jaringan Pohon)
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat

http://pwtpurwosari.files.wordpress.com/2010/10/topologi-jaringan-pohon.jpg?w=150&h=101
Gambar 8.3 Topologi jaringan pohon
Bus Network
Konfigurasi lainnya dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer (setiap simpul) akan dihubungkan dengan sebuah kabel komunikasi melalui sebuah interface. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi. Setiap simpul yang ada memiliki address atau alam sendiri. Sehingga untuk meng-access data dari salah satu simpul, user atau pemakai cukup menyebutkan alamat dari simpul yang dimaksud. Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

http://pwtpurwosari.files.wordpress.com/2010/10/topologi-jaringan-bus.jpg?w=150&h=112
Gambar 8.4 Topologi jaringan bus
Plex Network (Jaringan Kombinasi)
Merupakan jaringan yang benar-benar interaktif, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap komputer, tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi.


http://pwtpurwosari.files.wordpress.com/2010/10/topologi-jaringan-kombinasi.jpg?w=150&h=97
Gambar 8.5 Topologi jaringan kombinasi